做设计久了,有时会回头想一下,到底设计是什么? 在我理解,设计的核心即把握动机、实现需求,这两点做到位了的话,整个产品的架构也就自然而然形成,剩下的工作就只是完善和调整细节。 一. 理解动机 要把握动机,首先要理解动机。所谓动机,我认为有三种,
一. 理解动机
要把握动机,首先要理解动机。所谓动机,我认为有三种,而这三种动机就是产品最终形态的来源。如果其中一样没有把握好,就无法做出好的产品。
a. 产品(功能)开发的动机
以前对这方面不太关心,做不同的产品都是怀着一样的态度一样的标准去做,作为交互设计师,只想着怎样让产品好用。但这样做出来的设计不一定能达到产品的目标,不同的产品或功能有对应不同的设计对策,根据产品开发动机的不同,我将它们分为六大类:
保守型:这类产品也可以称为跟风型,它们的开发动机是“别人有我们也来搞”,看到这个产品有盈利可得,就来凑热闹 分一杯羹,企业不会投入很多资源,产品也一般没有很大特色。如果碰到此类产品,设计师往往很无奈,如果无法与PM重新对产品进行定位,只能做些不痛不痒的 东西,我们能做的就是通过设计进行细微的改善。
常规型:企业已有的长期产品,如QQ、腾讯网等。由于产品已经比较成熟,提升空间往往在细节的体验,无论对产品还是设计,抠细节很重要,而不是一味地去增加功能。另外,随着时间推移以及市场的变化,这些产品的功能以及定位可能会发生改变,设计思路也应随之转化。
竞争型:例如soso和电脑管家,其开发的动机并不是说一定要能打败百度和360,而是为了填补产品类型空洞,占 有一部分市场,限制竞争对手的发展,像Tita也是此类产品。设计的时候要注意的是,在不损失基础功能的前提下要有一定的自我特色,差异化及一些小噱头是 吸引用户的重要因素。
试水型:07年Windows Vista操作系统刚出现时大家都眼前一亮,较之Window XP,它的内核几乎全部重写,带来了大量的新功能,无论是视觉、交互还是功能都有很大的变革,让用户们眼前一亮!但过后不到一年里,各种各样的问题接踵而 至,越来越多的用户开始抱怨Vista的繁冗拖沓和难用,甚至装回了XP系统。而两年后Windows7的成功想必就不必多说了,其实看Vista和 Win7的界面风格差不多,但在功能上却相差甚远。Vista的生命周期非常短,它就像个炮灰,上线收集完用户的反馈后它的使命便完成。所以说没有 Vista就没有Win7。我发现我们在做产品或做设计时,总是蹑手蹑脚的,怕这个用户不喜欢,怕那个市场接受不了,最后只能做出保守的方案。我想如果我 们能大胆地做一些“试水版”, 直接上线让用户“批斗”,也许能更快获知用户真实的看法。
探索型:创新的产品人人都想做,但能够成功的是万里挑一。去年我们组尝试做两个APP,产品和设计都是我们来弄, 结果都不理想。其实就是因为我们的产品知识太浅,对用户的动机把握不足,只是自己想当然地做出一些功能出来。这个产品有怎样的自身竞争力、目标人群是否真 能获益、真实用户的数量是否足以形成有规模的市场、对产品未来发展的预测即产品是否能有一个较长甚至可循环的生命周期,等等…一个产品或者概念的筛选得考 虑许多问题,对它的思考及分析需投入大量的资源,不是谁都能像Jobs那样拍脑袋想产品。
推广型:此类产品并不是为了直接赢取收益,而是为了树立企业形象,扩大品牌影响力,例如QQ星云、我们的CDC blog等,都是为了让别人知道我们在干什么。对这类产品来说,我认为内容的新意以及内容把握的度较为重要。
b. 用户使用的动机
现在没有什么公司敢不做一点用研就推出产品,通过用研我们能发现问题,却难以获知用户动机,因为我们看到的只是现象。
关于用户动机,我的一些感受是:
1)用户的需求不等于用户的动机,动机是需求的核心和本质;
2)不是所有的需求都是有价值的,但是所有的动机我们都应该考虑;
3)有人说用户是傻瓜,他们不知道自己想要什么样的产品。但我想说的是用户在使用产品的时候一点都不傻,好用和易用的产品很快就会被用户接受,而不好用的产品就会很快被淘汰;
4)我们所要做的是,做傻瓜用的产品,满足最精明的用户,占领普通人的市场!
要挖掘用户动机其实是非常困难的事情,所以说我们尽量不做自己不感兴趣的领域,如果自己不是这个产品的典型用户,基本上是很难做出好的产品的,但是在 工作中我们往往就会遇到这种问题。其实每一个好的设计师都应该是一个好的演员,即在思考或设计的时候,能把自己的性格、爱好等等一切抛掉,变成目标客户, 当你能入戏了,动机自然就出来了。
c. 设计的动机
所谓设计的动机,我认为就是实现自己的设计价值观。
之前在知乎看过一篇文章记录豆瓣面试资深产品经理的过程,帖子非常火,主要讲述的是面试官问面试者“什么是成功产品的标准”,可无论面试者如何回答, 面试官都会绕回同一个问题:“你认为这样的产品就算是好的产品吗”,让面试者非常无奈和恼火。这样的面试看着貌似苛刻,但其实面试官是在考验他是否有判别 事情的标准和方法。
有自己的判断标准(即价值观)很重要,因为对于一个问题,通常很多方法都是可行的,但不同的策略可能会引导产品到不同的走向。对于产品经理来说要有自 己的产品价值观,对于设计师来说要有自己的设计价值观,不然只会被别人或者被市场牵着鼻子走,最后做出来的东西可能只是个“四不像”。而这种设计价值观应 该是一个全面的合理的价值观,设计师切忌陷入自我意识之中,认为其他人不理解自己、不懂什么是设计,盲目的自我意识和价值观只会产生自己认为很好而其他人 不认可的产品。
要做到有自己的设计价值观且保持它的合理和科学性,是一件不太容易的事情。除了对产品、对市场、对用户的了解不断积累,还需要不断地交流,交流对于设 计而言很重要,去和不同的人、不同的角色交流,不要担心别人的质疑和不同想法,而且通过这样也能让你的产品更容易立足。另外,在具体做设计的时候,对每个 设计要点必须先下好定义,确定这里是做什么的、要达到的产品目的和设计目的是什么,不然设计的过程中往往想着想着,因为别的一些因素或者想法而使得设计走 远走偏。一切设计都要围绕定义展开。
二. 实现需求
实现需求的能力即设计能力。除了老生常谈的设计表现能力和设计沟通能力外,设计判断能力也尤其重要。
设计师们一般都会有这样的特质:
设计师都很爱恨分明,以致爱(恨)屋及乌,看不清细节的好坏;
设计师很容易站在批判的角度看待别人的东西;
设计师往往无法看清自己的设计是好是坏,并且会下意识地袒护自己的设计。
如果没有良好的判断能力,当自己的设计受到批判时,有的人会听不进去,有的人会变得迷失。而最可怕的情况是大家都觉得做得很好,等推出市场之后才发现 非也。要形成好的判断能力非一朝一夕即可,多看书多看牛人的观点固然有助,但是直接从别人口中得到的知识难以进到自己的大脑,只有经自己大脑思考过的东西 才能真正运用。我觉得在工作中形成好的判断能力有以下两种方法:
一是多与项目外的人或设计之外的人讨论,旁观者清。在讨论的时候,我个人经常喜欢站在相反的观点上争论,这并不是为了争个输赢,而是为了在辩论的过程中会激发大家的思维,挖掘出所有的论据,然后最终找到最重要、最站得住脚的理由。
二是多进行反思,反思这个词我们经常提,可是极少有在做,或者只是象征性地笼统地去“总结”一下。我们经常会发现,有很多设计或者点子我们刚做出来时 很兴奋,但过后再看会发现其实有很多问题。在邮件里、在分享会上,我们往往只看到对成功项目的总结,对最终方案的陈述,而其实真正能学到东西的是那些错误 的和失败的例子,只不过我们都不愿意也不想花功夫去展示这些失败的东西。其实在以后的分享会上,可以让大家讲讲自己不成熟的设计、没选上的方案、失败的项 目等,这样其实更能让我们少走弯路。
三. 工作之外
a. 用心观察引发思考
上周去看演唱会,等待的时候无聊看周围的人玩手机,发现好几个女生的输入法都是卡通皮肤的,然后惊讶原来还有这样的东西,因为我们身边的人用的手机输入法都是素面朝天的。想起小龙说:做换肤是不自信的表现,但我认为其实只是目标用户和产品定位不同罢了。
有次看到toya查地图的方式,顿时震惊了。她会打开地图,然后鼠标一直双击地图放大,点了很多次才从中国地图一直放大到深圳的某个地方(我也是这才 知道原来地图可以双击放大,我都是滚的=..=),而其实我们只要输入地名一下子就出来了,但她就是不想打字。我们都说人因为懒而发明创造,我却发现原来 有一种懒能让用户以一种更累的方式去使用产品,而同时还觉得这样更方便!就像有时我们躺在床上,就因为懒得下床,而用一种很别扭很辛苦的姿势去拿东西一 样。人的这种奇怪的惰性是难以改变的,设计的时候不能只是考虑如何提高操作效率,还要尽量顾及到这样一种人和这样一种心态。
b. 用文字促进思想的形成
自己一些想法和对事物的思考一定要写下来,主要不是为了记录,而是为了让自己进行更深入的思考。去年来的时候,每周要写周记挺累的,但这几天我才发现 其实这项工作比我想象中很重要,因为只有逼自己去总结和思考,才会了解自己的所得所缺,不会不知道做了什么学了什么,一个月就过去了一年又过去了。写作不 仅是促进人的思考,更重要是能够让我们形成自己的思想,因为当你要写成文时才会去整理思路、寻找论据、完善观点,而并不是一些模糊的碎片,那只能是想法而 不是思想。
c. 感受生活沉淀细节体验
工作中我们会使用一些创新工具、用研方法、分析模型等,但只是在走以用户为中心的设计流程,往往结果还是消除不了用户的痛点。在工作中如果我们只去想 产品的事情、设计的事情,可能最终只能做出风格化的东西出来,而不是真正的情感化。只有热爱生活的人才会发觉生活中的细节并将之用到设计中,只有认真去感 受生活的人才能做出不仅好用、而更是打动人心的产品。
四. 自我感悟
在生活中有些时候扬长避短很重要,但在大部分时候,我们对不擅长的东西越要勇于去做。虽然人不需要面面俱到,但不能让自己有害怕的东西,要敢于挑战难度。
我是一个总会强迫自己的人,但怀着焦虑的心难以做好事情。正在努力不去强迫自己做事,但前提是不能没有计划,最后放松身心去打持久战。
有不少人问我为什么要读研,能学到什么,其实这个问题我也经常会问自己。有时候大家回头想一想,前面的一段工作时间里,自己除了专业技能提升了,对设 计的一些感觉稍微准点了,还获得了什么?我们处在一个创意的行业,创意需要的是无数换代观点的迅速形成,这逼着我们要经常去看不同的东西;而研究需要的是 瞄准一个目标进行无尽挖掘,要求我们沉下心去探讨,即使在创意行业也需要我们有研究的态度。读研阶段,我觉得自己最大的收获是,学习了如何去深入研究一样 东西的方法以及耐心,而在工作期间能让我们静下心去研究某样东西真的不太可能。其实我是有点懒去思考也不太善于做研究的人,但是我努力去培养这种能力。
所谓叠加,即我们预先生成出来的图形、属性特征等被调用叠合在一个基本图形上的过程或方法。叠加模式把图像的“基色”颜色与“混合色”颜色相混合产生一种中间色。 “基色”内颜色比“混合色”颜色暗的颜色使“混合色”颜色倍增,比“混合色”颜色亮的颜色将
” Your design isn’t a work of art. It’s a business solution. Practice being critiqued.—Matthew Smith”
上 述话是美国互联网公司Zaarly设计总监Matthew Smith的设计箴言,意思是说你的设计是一个商业解决方案,而不是一件艺术品,因此必须为设计评审做好准备。现实生活中,有很多设计师对设计评审多有抱 怨,因为设计评审中存在很多的不确定性,不同的人会有不同的审美偏好和价值偏好,一个设计方案不可能满足所有人的偏好。因此,有的时候一个思路比较完整的 设计方案,在设计评审中会因部分人的个人偏好而被改的面目全非;还有的时候,设计评审变成了集体决策时间,少许改动也要全员同意,严重影响了项目的节奏和 进度。笔者通过参与项目设计评审工作,形成了个人的一些浅见,在这里与大家分享。
为什么需要设计评审?
在很多非设计专业同事的眼中,设计评审的意义就是确认现有的设计是否为大家接受,给设计挑挑毛病。这其实是一个非常错误的观念。这不仅是因为众口难调, 更为重要的是,如果设计仅仅是为了让所有人普遍接受,那就不可避免地使设计陷入平庸和毫无个性。设计评审的真正价值在于:
a. 设计评审可以帮助设计师确认当前设计思路是否能够实现产品目标,是否存在设计思路与产品目标偏离状况。
b. 设计评审可以帮助设计师确认当前设计中哪些部分是非常有效的,哪些部分是有问题的和导致问题的原因。
c. 设计评审中来自不同专业角度的反馈可以给设计师提供新的视野,帮助设计师发现更多更优的设计思路。
d. 设计评审中的反馈还可以帮助设计师充分了解自己做的设计方案在后续的设计过程还有那些潜力可以挖掘。

正如上述图文所示,真正意义的设计评审可以帮助设计师改进方案,为设计和产品指引方向,而不好的设计评审会给设计带来很多困扰,甚至还不如不做设计评审。
如何做一个有意义的设计评审?
设计评审有两大种,一种是设计师的评审(参与人员全是设计师),另一种是项目组的设计评审。前者的评审人员因为拥有相同的知识背景,沟通起来一般不存在 太多问题。本文重点讲项目组内的设计评审。在项目组设计评审中与会人员最好保持在4-8人左右,这是一个高效会议原则。人员背景最好来自不同专业,这样可 以给项目评审带来更多不同的视野。至于如何进行设计评审,个人认为可以分为三个阶段。如下图所示:

项目初期,设计评审中应该抛开工程上的和设计上细节实现的种种限制,探讨尽可能多的设计方向和设计思路去实现产品的目标。评审话题应该是启发式的,如 “是否还有其他的方法去实现”。通过来自不同专业视野的反馈,以便激发出更多的设计思路。因为没有哪一种设计方案是完美的,只有通过获取更多的方法和思 路,才能评价哪一种设计方案在实现产品目标是最优的。
项目中期,设计评审则更多的是讨论不同方案中优势的部分和劣势的部分,不仅要考虑方案当前优劣,还要指出方案在未来继续设计可能具有什么样的潜力和优劣。通过权衡方案优劣后,确定出最有潜力的设计方案继续进行深化。
项目后期,设计评审的重点在于面向设计细节。需要以可用性原则去判断设计方案中的细节是否存在可用性的问题,同时也需要发现设计中细节比较粗糙的地方,留给后续打磨。
设计评审容易出现什么问题?
1. 评审人员的主观意见

关于这一点不少设计师都深有感触,很多参与设计评审的人员尤其是产品经理,经常会提出一些诸如“这个界面使用黄色感觉不太舒服”、“这个标题的字应该调 的更紧凑一些“,“我觉得这个设计不够大气”等等的意见。上述意见更多地反映了个人喜好,而无法达到设计评审帮助设计师寻找更优设计方案,指引设计方向的 作用。
2. 评审意见模糊
因为参与设计评审人员来自不同专业背景,有不少人对设计过程和设计本身缺乏足够的理解,因此评审意见模糊的情况在设计评审中也经常出现。意见模糊造成两种结果,一是设计师无法得到有效反馈,二是无法激发评审人员的有效讨论。 
3. 项目中前期过于纠结细节
细节打磨是提高设计品质的必经途径,这项工作一般在设计方案确定后进行。但设计评审中经常遇见过于纠结细节的评审人员。如下图所示,在项目初期评审中针 对某个细节反复争执(并非所有细节都影响用户体验,需要反复推敲。)。过早地纠结细节,容易使设计只停留在一个方案上,而失去寻找更好的方向和思路的机 会。

4. 持续的挑战
有些参与设计评审人员在评审中会持续地挑战设计方案,他们经常会问这样的问题:“为什么要按照A设计”、“为什么按照B设计”。挑战设计本身不存在任何 问题,很多情况下是可以激发大家去寻找新的更优的思路。但在挑战下,人的本能就是去捍卫自己的观点。设计师也不例外,持续的挑战,让设计师会思考如何捍卫 当前方案或改进当前方案。虽然说这一定程度上,也促进了设计方案的优化,但弊端也显而易见,设计师和参与评审人员的思维都被限制在当前方案上,偏离了寻找 “更多”和“更优”的设计思路的初衷。这就像人们经常说的,“为了一棵树,放弃了整片森林”。 
设计师应如何应对设计评审中出现的问题?
A. 准备充分,否则推迟评审时间
如下图所示,设计师在设计评审中提案就像冰山露在海面上的部分一样,其实只是一小部分,而设计过的方案可能就像海面下更大部分。因为设计本身是一个发散 和创造的过程,会有很多种方法达到产品目标。而设计师的工作就是在众多方法中寻找到最优的方案并呈现出来。如果在设计评审前没有把诸多方案想透的话就参加 评审,评审中很容易出现方案被质疑的状况,被质疑后方案可能还需要重新做,浪费了时间也浪费人力。因此,在设计评审前一定要尽可能探索所有可能的方案,否 则不如推迟评审时间。 
B. 讲方案前,要明确设计目标。

如上图所示,讲述方案前要把设计要解决的问题,要带给用户什么样的体验(这需要和产品经理和整个团队达成一致)和支撑设计的数据和经验判断先明确出来。
见过很多设计评审中,为某个细节讨论不休, 各说各话,没有在一个层面上讨论。 如果明确了设计目标的时候,设计师在讨论混乱的时候,可以回顾设计目标,把大家拉回正确的方向。而支撑设计的数据和经验判断,则起到了两方面作用;首先帮 助设计师讲述方案时显得有理有据,其次让讨论更加有效,评审人员可以更加明确的讨论是数据和经验判断有问题,还是设计表现上的有问题。
C. 引导大家去寻找更优设计方向和思路
引导大家寻找更优设计方向和思路,在设计评审中至关重要,可以说是精髓所在。有很多人错误的认为,设计评审的不过是评审一个设计方案,如果感觉不错就开 始开发,如果感觉不行就打回去修改。作为设计师,应该明白设计评审可以给自己带来的帮助,在评审过程中要引导大家去寻找更优设计思路,这里需要注意是思路 而不是方案。正如前文所述,评审的意义在于寻找更多的更好的方向,最后由设计师根据反馈改进提出一个最优的方案。如果在评审中提出了解决方法,这种在短时 间思考出来的方法,很可能因为思考不周全而存在这样或那样的缺陷。同时也失去了让设计师去思考更优方案的机会。
D. 设计方案得到认同时,引导大家讨论方案中风险点
如果讲述完设计方案,大家都十分认同, 而且也找不到任何更优的设计思路,在这种情况下,设计师应该把讨论转向现有方案在可用性上是否有潜在问题,项目在后期实现和运营中是否存在风险的话题上。 如此一来,来自不同专业背景的人员,便可以提供一些专业意见帮助改进现有方案。
E. 设计师需要主导整个设计评审
在设计评审讨论中,设计师一定要主导整个设计评审工作,只有设计师最了解自己方案中哪些地方是强壮和薄弱的。在设计评审中设计师应该起到主导设计评审的 作用。此外,设计师在设计评审中接收大家反馈信息,吸收有效的信息改进设计方案,最后方案如何改进应该由设计师来确定。
设计师如何主导设计评审 ?

如上图所示分了三个阶段,首先要在设计评审前做充分的准备,评审中组织讨论和评审后跟进。每个阶段下都列举了一些小方法,这些方法使用时要因地制宜。总 体来说,设计师要想主导设计评审,需要在评审前对每个环节都进行充分准备,这些细小的环节,会让设计师在项目组中更具影响力,最后达到推动设计评审高效进 行,体现设计师专业性的最终目的。
参与评审的人如何给出有价值意见 ?
1 先听后说,拒绝持续挑战方案
这是一个非常浅显的道理,但知易行难。先听后说可以避免在没有理解对方意图下加以评论并把讨论引入错误的方向。拒绝持续挑战方案则能够避免在持续挑战下,失去了讨论更多和更优方案的机会。
2 在表达个人喜好时一定要提前声明
对此可能很多设计师都深有感触,很多参与设计评审的人员尤其是产品经理,经常会提出一些像“我觉得这个设计不够大气”,“这个标题的字应该调的更紧凑一 些“,“现在颜色感觉有点太朴素了”等等的评论。上述评论更多反映的是个人喜好,但千人千面,不同的人会有不同的喜好,很难全部满足。当然这里并不是全盘 否定上述评论,只不过在上述评论中一定要提前声明这是个人喜好。这样既可以让设计师了解到评审人员的直观感受,又避免了上述评论成为评审中讨论的重点。
3 以问题开始,按重要程度排序,关键的问题优先提问
这种提出问题的方式最理想的状态就是每一个问题都可以让讨论更向前推进一步,一开始最重要的提问可以使用“你是否尝试过使用B方式….”的句式开头,这 样的提问会给设计师一个表白的机会,“我之前思考过B方式,没有使用是因为…”。然后讨论就被引向了理性,讨论是否有更优的方案,而不是细节的个人喜好。
4 找出当前设计方案中的精华部分
这是在设计评审中很容易被忽略的地方。找出设计方案中做得好的部分,一方面是对设计师所做工作的肯定,另一方面明确了哪些部分是比较好的,需要保留并可以继续探索。
5 找出问题、指出设计师可能遗漏的方向,避免直接给出解决方法
正如前文所说,找出设计中存在的问题,寻找更好的设计方向是设计评审中重要环节。不过要避免直接给出解决方案,让设计师失去了继续优化方案的机会。
还记得和爱人难忘的约会情境么?出门前花时间打扮让自己看起来更动人;见面时做出各种有趣的行为来与对方交流:互相调侃在适当的时候送上美丽的笑容,问卖萌的问题,“意外地”擦到对方的手。这些信号传达着“我对你的感觉不错,和我在一起吧,你一定会开心的”
还记得和爱人难忘的约会情境么?出门前花时间打扮让自己看起来更动人;见面时做出各种有趣的行为来与对方交流:互相调侃在适当的时候送上美丽的笑容,问卖萌的问题,"意外地"擦到对方的手。这些信号传达着"我对你的感觉不错,和我在一起吧,你一定会开心的",那么我们的设计呢?
如何诱惑用户,让你的设计对用户更具有吸引力,也同样需要一些手段的,让我们来一起探讨下吧。
手段1.差异化设计
例如:Clear
这款应用将"简洁"设计理念实现得恰到好处。吸引用户群体去追寻那份最初使用的心动感,通过创新理念为用户塑造了专属的个性,才会在众多同类产品中脱颖而出。
Clear最大的特点就是没有一个按钮,通过单指和双指的不同手势实现任务条拖曳、添加删除线、添加新任务、上下级界面等等,几乎所有的操作都可以用手势来完成,这种交互形式成为亮点。使用渐变色让人感受眼前一亮,让颜色作为重要性排序的标记,在主题选项里面还可以改变任务界面的颜色,在这里视觉设计不是仅凭设计师的喜好,更是起到了功能的作用。
手段2.情趣化设计
例如:比邻
这款社区化应用从开始的引导体验到注册时加入诙谐的幽默语言,让用户感觉到与产品间的交流,积极地愿意去完善资料。虽然用户有时清楚这是产品玩的小把戏,但是在如此具有带入感的前戏台词面前,多数用户会觉得非常有趣,正面情绪完全被调动起来。这样的文案比起简单枯燥的提示更易让用户接受。
如果你的设计无法吸引用户,存在着无法让用户觉得有意义或印象深刻的风险。那么加一点幽默吧,它能使交互更人性化,引导用户产生许多积极的心理效应。
手段3.设置奖励机制
稳定性和可控感固然是是用户界面的关键原则,不过出乎意料的事物也能带来好处。因为当用户不知道将面对什么的时候,他们的渴望也必然会增强。
说到这不得不再次提起clear这款应用:
用户清空条目之后,提示语会发生变化,这里引用的是一段励志名言。它们出现在用户不可预知的时候,是出乎用户意料之外的。但是它的意图又不是要加强一种特定行为,而是为用户带来喜悦。
话说我们为什么会经常沉迷在微博中,原因很简单:如果我因为某个目的关注某人的消息,等待其发布最新的我关注的消息。而这些有用的微博消息中通常会参杂一些不相干的内容,但可能接下来会发两条我真正关注的话题。如此让人着迷的原因就是如果我不继续跟踪信息,我可能会错过一些有用的信息。这种可变奖励真得很管用,或者对个人来说很重要,让人很难从无穷无尽的微博信息流中抽身。
手段4.制造兴奋点
在消除游戏当中,我们乐于在混沌中找寻模式,实际上通过解决问题,我们大脑得到一种短暂的快感。
将一种新想法与你已经形成的关于这个世界的心理模型关联起来时也是这样。例如:你可以利用肢体模式的能力去为你的设计制造兴奋点。
例如:Bump
其实通过碰撞以外的途径也是可以传输信息,图片的。但这并不是产品真正的目的,目的是让你能够体验碰撞的兴奋感,花更多时间去使用这款产品所具有的特色功能,让用户独自攻破所获得的喜悦能创造出更好的体验。
手段5.鼓励用户探索
信息分已知和未知,我们重视体验清晰度。我们将不确定因素从用户界面中删除,但是一旦按某种套路去掉了所有可用性陷阱,我们又如何将神秘感重新引入用户的操作中去?简单来说"因为在我所知道和我想知道的东西之间存在空缺,设计中可巧用这个空缺给用户制造神秘感,你要设法将已知的信息转换能某种谜题,鼓励人们去进行探索。
鼓励人们通过点击楼层,鼠标划过楼层去发现和寻找各个店铺的名称。而不是将所有的楼层信息全部展现,用户需要去查找想知道的未知的信息,必然会积极去体验这种查找的过程。
再例如:
用图形暗示或信息直接制造神秘的感觉,为用户承诺一些有价值的信息—并说明获得这些信息用户需要付出的代价
像许多视频类产品都会开发与之产品配合使用的加速器,下载前会为产品做一个卖点的宣传。实际就是先为用户建立预期:说明这款产品使用后可以获得什么什么样的体验,努力使信息与用户有直接关系,吊起用户的胃口,目前很多手机应用都会在开篇有用户引导画面也会运用这种方式。
手段6.让用户表现自己
我们出去旅游时乐于拍照片留下属于个人的标记,表明我来过这里,我做过这个或者这就是我。家里装饰成田园风格,日式风格…贴满贴纸的手机…我们喜欢表现自我的个性,感受和想法
例如:Path
这款应用是典型的用户表现型的产品
用户可以自定义个人主页的外观,这就是允许用户自我表现。通过发布自己喜欢的图片,音乐和电影,位置与朋友们分享,允许发表言论和评价,选择跟帖或使用表情符号,这都属于一种允许自我表现的方式。只要将这些评论与个人资料链接起来,用户就有机会在网上表现自己
人们如何才能在你的产品上表现自我?那么在你的设计中融入些支持这样自我表现的个性化服务吧, 找机会公布和赞美用户的独特评价,给予用户个性化推荐等等,使自我表现成为用户体验的一部分。
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