# 受到一万点伤害后，这个美术决定做一款为“中国正名”的游戏

文 / 游戏陀螺
2016-04-20 20:09

2016-04-19

文/游戏陀螺 Echo

前段时间，在GDC 2016大会上，专门提供应用开发安全解决方案的 SEWORKS 公司事业发展部高管 Mary Min 以“当你的游戏被中国厂商山寨怎么办”为主题演讲。该事件在国内疯传，嘲讽之余又有些无可奈何。

在国内山寨成风、赚快钱的风气下，坚持原创、追求做好玩的游戏，并不是一件容易的事。而本期我们带来的就是一位坚持做原创的少数派互动娱乐公司创始人柳军及其产品《滚蛋三国》。

当游戏陀螺第一次从柳军口中听说弹珠游戏的时候，心惊了一下。我们知道，这类游戏在国内一直不被看好，即使是日本王牌《怪物弹珠》在国内也遭遇水土不服。柳军和其团队不可能不知道这其中的挑战与艰难，为何仍旧一直坚持？柳军的答案是：“在短暂的一生，想做一款有点意思的游戏和一个有气质的公司。”

柳军，美术出身，从小开始画画，2009年毕业于天津美术学院雕塑系，主修传统雕塑和现代艺术。从上学开始，他就不喜欢循规蹈矩的方式，加上五年的传统雕塑学习和CS战队经历，毕业后算是顺理成章进入游戏行业，第一家游戏公司便是日本的光荣。

游戏视频：

在他带领下制作的《滚蛋三国》，是一款3D弹珠养成撞击策略型的中度休闲游戏，以爽快的打击感、中度的策略性、华丽的特效结合弹珠体验形成一种全新的玩法。Q版设计，画面色彩艳丽，非常讨喜。目前游戏制作已接近尾声。

契机：“你们中国游戏人只知道赚钱洗用户挖坑”

柳军谈到，在他创业前的页游公司有一位美国同事，他们经常一起彻夜讨论游戏。2013年，公司遇到困难解散了，这位美国同事随他回老家玩，大冬天的北方，两个人站在酒店门口，他对柳军说：“你们中国游戏人只知道赚钱洗用户挖坑，但不会有真正意义上的游戏在你们这代人手上出现。”尽管他是对当时国内点点点的无脑操作、无游戏性的页游有感而发，但柳军却是受到了一万点伤害。

柳军反问他：“你觉得只是单纯好玩但不盈利的游戏，现实吗？”他说：“不现实。”“那我组建一个做好玩又盈利的游戏团队，你会和我一起做吗？”他说“OK”。

就这样柳军回深圳后马上着手组建团队，并决定一定要做一款有点意思的游戏。而这也是公司叫“少数派互动娱乐”的原因，他们相信虽然少数派在数量上不占优势，但往往能在质量上占据优势。

弹珠游戏在国内表现平平，虽有点意思，但如何盈利？

“做一款什么类型的游戏？”这应该是每个游戏创业团队首先需要解决的问题。奔着有点意思的想法，在经过各种讨论后，柳军和这位前美国同事找到了一个模糊的共同点：70、80后小时候常玩的弹玻璃球游戏。国内国外这个年龄段的孩子都玩过，在那个没有电脑、游戏机不普及的年代，大家都揣着一堆玻璃球，等着下课去操场空地去PK。柳军透露，其实做一款弹珠游戏的想法在创业前三年他就有了，那时候日本的《怪物弹珠》也还没上线。

但如何把一个现实中的游戏在移动平台上表现出来是个不小的挑战。除了有点意思外，还需要兼顾盈利。柳军谈到，前两年市场上也有类似弹珠的游戏，但除了日本的《怪物弹珠》在日本本土市场霸榜之外，国内代理过来或本土制作的弹珠游戏都表现平平。

带着这个问题，在制作过程中，他们进行了分析和对比，是因为弹珠游戏不适合在手机上表现还是其他的原因。他们把项目拆成四个大块：一题材，二战斗表现，三核心玩法，四养成方式。

一，题材。《怪物弹珠》之所以在日本表现优异但拿到国内出现水土不服的情况，首先是题材的认知度问题。当一款以卡牌收集的养成类游戏里面的故事、人物都不为人知的前提下何谈代入感？收集的前提是玩家要知道这是什么东西才会有喜欢和后面的收集行为。

对于一个小团队，买认知度很高的IP不可能，买知名度不高的IP还不如不买，所以他们决定使用大家百试不厌的三国题材。

二，战斗表现。不管是《怪物弹珠》或其它与之相像的游戏都是以一个圆形的圈作为相互击打的元素。手机屏幕本来就是个寸土寸金的地方，把一个人物形象强行的压缩在一个定死的框框内给予美术制作者的发挥空间非常的少，只能在一个圈里面把复杂的角色画出来，代入感自然会大大削弱。

他们现在的这款游戏以纯3D的方式尽最大的可能还原现实的场景和人物，让人物形象不在拘泥在一个框框里，这样给玩家感觉到的是人还是人，人和人之间的战斗方式是变成球的滚动起来。相对平面表现，在打击感和视觉冲击力上会有质的区别。

三、核心玩法。玩法是一块让玩家开始接触就爱上或者舍弃的敲门砖，他们在分析与《怪物弹珠》相似的弹珠类游戏后，发现核心玩法与养成之间，养成的比例占大部分，核心玩法只是一种开始的形式和过场，而他们要设计的弹珠要强调“好玩”，就要在战斗中体现策略性及玩家的参与性，并不是闭着眼睛随意弹射靠养成就能过关。

所以在武将技能之间的释放时间、打击的角度、选择武将之间的搭配等都下足了功夫。舍弃了比较流行的自动战斗玩法。让玩家每一局都带着小思考去体验，即使同一场战斗多次玩也会产生不一样的乐趣。

四，养成方式。养成方面他们在设计之初有很多方案，最终因为题材偏重亚洲市场，要适应亚洲市场的玩家养成习惯，所以在保持大的节奏不变的情况下做一些垂直化的小调整。这样既不失针对性又能在国内已经成熟的养成机制上做一些小清新的微调。

研发过程，人、钱问题如何解决？“桃太郎”之旅

① 百度贴吧找人，四人四个月找到了第一笔投资

游戏想法确定后，柳军开始了桃太郎之旅。刚开始他找了两个人，一个是GAMELOFT的策划MM（老同事），一个是从百度贴吧找到的一个做独立游戏的程序（没上过高中但热衷独立游戏编程）。柳军负责美术，前美国同事做音乐和玩法设计。

就这样坚持了4个月左右找到了一笔小投资。柳军表示，非常感谢当时投资人对他的信任，因为当初只是一个想法，见了两面，事情就敲定了。

② 遭遇人员变动后，论坛挖人、三顾茅庐的“桃太郎”之旅

当资金、场地等一切就绪的时候，柳军却遭遇了人员变动。策划MM要回家生孩子，独立游戏的程序因为驾驭不了网络游戏方案的复杂度离开了。

这算是柳军创业以来遇到的第一个坎儿，相当于一切又要从零开始，程序策划都走了。对于一个小团队来说，招人是非常困难的。他坦言，当时他闪过一丝念头要不要坚持，但很快他就想通了，“每个人追求不同是难免的，如果我还是想坚持自己的梦想，那糟糕的事情已经发生就想办法解决就好了，陷入纠结是不能解决任何问题的。”

之后，他马上通过游戏行业人脉招人，幸运的是，一星期后主程序找到了，是一个有过类似创业失败经历且怀有严重游戏情怀的前端老杜。他们对游戏的追求相似，都想做个至少在国内有点气质的公司。

目前有两个策划，一个是前同事老彭，请了两次没动摇，因为当时他就职于一个知名游戏公司，但柳军一直没放弃，第三次问了他一个问题：你当初入游戏这行的初衷是什么？他回答是想做一款至少让身边朋友记得住的游戏。回答完这个问题后他突然说明天就辞职过来上班。

美术场景特效动作是一个人做的，他们叫他隔壁老王，柳军表示当时他自己做场景做的的不好看，一直在各个论坛上留意强人，终于有一天在一个论坛上看到一个人做了一整个城市发到网上。颇为震撼，马上联系。因为他腰有伤要养两个月，两个月后他准时报到，整个的美术效果也因此提升了百分之九十。

（第一排中间为柳军）

目前他们团队共有12人,11个研发，1个行政。

③ 抵押房产，归还投资人资金，只为做精做细

DEMO在2015年上海CJ收到了不错的反响，厂商们觉得这个游戏没见过，有新意，这也算是验证了他们之前的判断和思路是对的。

但同时问题也来了，第一次的游戏融资接近尾声，顺其自然的出现了再次融资的问题，当时为了把游戏做精做细，他们和之前的投资人讨论了延长制作时间的问题，但在上线时间上有了一些小分歧。

为了坚持团队的制作理念，也为了维持一个不错的口碑，柳军抵押了一套房产。他表示，他的想法是团队磨合的很好，每个人对游戏的理解及合作基本达到了同一个层面，市场对项目反馈不错，他们也希望有更大的空间和时间，同时又不想有愧于之前对他们信任的投资人，所以他用房产抵押的钱，把投资人的钱全部归还，剩余部分投入到了现在的团队。

他说，目的只有一个：人在一生中总会有些很想实现的梦，找到适合的同伴，把这个认为对的事情做下去。

“随着对游戏制作的认识积累，到现在越来越感觉游戏和做一件雕塑或画一幅画的方式是一样的。从开始的设计要表达的初衷到着手大的框架搭建，到中间过程中每个模块的相互关系，再到成品阶段的打磨润色加精。过程中环环相扣的向前推进。不能‘做死’，‘留一口气’也是和绘画艺术有相通之处。”柳军如是说。

说道创业的艰辛，柳军对游戏陀螺说，“做游戏难，美术做游戏更难。”两年或更长时间的坚持，只为了做一款有点意思的游戏和一个有气质的公司。

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